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El objetivo principal de Gymkamates consiste en desarrollar un software educativo que permita afianzar a los alumnos los conocimientos adquiridos durante el segundo curso de Matemáticas de la Enseñanza Secundaria Obligatoria.

Uno de los factores importantes del juego es que la interfaz es sencilla y colorida. Esto se ha pensado así debido a que el público que está destinado el software educativo, entre 12 y 14 años, percibe con mucha más atención los colores vivos que los colores saturados. También se ha buscado la facilidad en la navegación del programa para que el usuario no pueda en algún momento aburrirse o distraerse.

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Debido a que dicho software educativo está dirigido principalmente a la consolidación del segundo curso de matemáticas de la Educación Secundaria Obligatoria se propone simular una Gymkhana ya que resulta una actividad atractiva en la adolescencia. Una Gymkhana es una competición realizada con la idea de proporcionar zonas de juego que entretengan y eduquen. Está compuesta por actividades destinadas al ejercicio físico, al entretenimiento y sobre todo a la educación. En la simulación, el jugador, en este caso el alumno, dispone de una serie de pruebas, o desafíos matemáticos, que deberá superar para conseguir una célebre frase sobre las matemáticas. Cada prueba que supere obtendrá una parte de ésta frase y para completar el juego deberá conseguir la frase entera, es decir, superar todas las misiones. Cada misión será un desafío matemático que supondrá un reto al jugador. No se pretende que cada una de las misiones sea una actividad de repaso, sino que a través de los conocimientos adquiridos supere el reto que se le propone. La simulación tratará sobre una Gymkhana realizada en el campo debido a la diversidad de actividades que se pueden hacer en la naturaleza.

El material didáctico para las diferentes actividades de la Gymkana será aportado por la directora de proyecto Joaquina Berral Yerón.